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Messaggio Da Flavoi Mar Giu 11, 2013 5:52 pm

Mercoledì 12/06 ci siamo tutti, a presto Wink

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Messaggio Da Asiur Seregon Mar Giu 11, 2013 11:09 pm

Ottimo!

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Messaggio Da Capitano Gio Giu 13, 2013 1:31 pm

Piccolo riassunto della sessione di ieri sera 12/06 per gli assenti:

Dopo aver recuperato il nipote del Re, Teheren IX, e aver verificato che non portasse nessun segno di morsi nel suo corpo, disponete i cadaveri che avete trovato sotto terra. Tra di loro c'è pure Lady Amber, la madre del ragazzino. Appena lasciato il luogo della sepoltura, il cavaliere appena aggiuntosi alla compagnia, sente un rumore alle sue spalle, tra le acque dell'acquitrino paludoso che vi circonda. Dalle melme una grossa bestia dalla forma vagamente somigliante ad un millepiedi troppo cresciuto vi attacca. La bestia è deformata orridamente, le sue fattezze aliene e le carni piagate dalla non morte la rendono irriconoscibile. Purtroppo lo scontro si rivela letale per il povero Dulim, il sacerdote di corte Crow e il suo corpo dato alle fiamme, per evitare contagi, viene seppellito dove è caduto.
Zork alla guida del gruppo conduce la compagnia fuori dalle paludi con sicurezza e determinazione, fino alla linea degli alberi della foresta, dove viene scelto un punto dove accamparsi. Il freddo irreale ed estremamente pungente della zona richiede l'accensione di un fuoco da campo per portare tepore al ragazzino, che riprende conoscenza e dove gli viene detto della morte della madre e della sorella. Teheren sembra prendere maturamene il trapasso dei suoi cari e accetta la proposta di diventare scudiero di Arahelion, fino all'arrivo alla capitale.
Il mattino seguente la nebbia sale dalle paludi e in lontananza vi accorgete di numerose figure che marciano verso di voi. Le immagini offuscate dalla nebbia densa e a banchi incentivano l'urgenza di muoversi lesti attraverso gli alberi, in direzione della capitale. Il fitto del sottobosco fatto di pini non lascia filtrare la luce e il freddo aumenta fino a ghiacciare l'acqua all'interno degl'otri. Il cammino è difficoltoso, affannoso e estenuante, ma nelle prime ore del pomeriggio finalmente siete nelle valli e la capitale si intravede in lontananza sulla vostra destra.
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Messaggio Da Capitano Gio Giu 27, 2013 8:29 am

Riassunto della sessione di ieri sera 26/06 per gli assenti:
Le Valli di Raybestos si stendono davanti a voi. Dal gelo della foresta alle vostre spalle, passate al sole e a un ambiente insolitamente temperato, forse quasi troppo. Decidete, dopo un piccolo dibattito, di raggiungere la strada principale più a sud per poi procedere verso la capitale.
Più vi incamminate verso la vostra destinazione più il sole diventa rovente. Il sudore imbratta i vostri vestiti e le armature cominciano a sembrare più una tortura che una protezione. L’erba è bruciata dai raggi solari troppo intensi e molte piante ed alberi si sono seccati e pendono morenti privi di fogliame, come cadaveri bruciati e impalati nell’ultimo gemito di dolore. Più che una valle sembra un deserto grottescamente trasfigurato.
Sulla strada non incontrate anima viva. Ogni tanto, di fattoria in fattoria, scorgete le carcasse di qualche animale morto, ma niente di vivo. Tutto tace. La terra arsa dal sole è solcata da infinite crepe, come una vecchia pergamena malandata.
Dopo qualche ora di marcia, sotto i raggi cocenti del sole, raggiungete il piccolo paesino di Brea. In lontananza vedete fumo alzarsi dalle case. Questo sparuto gruppetto di casupole non è altro che la casa di contadini, ma decidete di investigare l'origine del fumo. Furtivamente Asiur si stacca dal gruppo e si infila tra le case per dare uno sguardo in giro. L'odore di carne bruciata si fa sempre più inteso. Dopo qualche metro è già in vista della piazza del paese. Qui una pira di cadaveri arde. Sparse per la piazza qualche decina di figure ciondolanti sembrano ammirare incantate le fiamme che bruciano al centro. Sopra la pira si scorge un altra figura avvolta dalle fiamme, ma non sembra consumarsi, sembra bruciare in eterno. Dopo aver assistito a questo orrido spettacolo, Asiur torna verso il gruppo e riferisce tutto. Decidete così di non minacciare la vita del piccolo Teheren IX e aggirare il villaggio facendo il giro per i campi. Zork conduce il gruppo ritrovando presto la strada verso la Capitale.
Verso pomeriggio tardo raggiungete un altro paese, un po' più popoloso di Brea, poco prima di arrivare a ridosso delle mura della capitale, ma non c'è anima viva. Maggior parte delle case sono bruciate, altre sbarrate. In ogni angolo vedete segni di battaglia. Proseguite quindi lesti verso Raybestos.
Arrivate verso sera in vista delle mura. Vedete che i fuochi di segnalazione sono accesi e ci sono guardie nei camminamenti sopra la porta principale. Decidete dunque di avvicinarvi, speranzosi di essere invitati ad entrare. Alla base delle mura centinaia e centinaia di cadevi giacciono scomposti uno sopra l'altro, formando una ributtante e cancrenosa barriera umana.
Un uomo d'armi vi scorge, ma non sembra essere interessato. Dopo qualche cenno da parte vostra per attirare l'attenzione, un altro miliziano si sporge dalle mura. Dopo un lungo dibattito che non fa altro che attirare l'attenzione di alcuni "caduti" intorno a voi, riuscite in qualche modo a convincerlo a gettare una scala di corda e trarvi in salvo. Teheren IX, dopo aver chiesto l'anello appartenente alla sua famiglia, ordina alle guardie di scortarvi diretti da Re Laars Raybestos.
La città è parzialmente controllata dalla milizia. Passate per strade dove son state erette barricate. Molte case sono state date alle fiamme, altre hanno le imposte sbarrate. I toni sono soffocati e sulle facce dei soldati e dei volontari si vede una nota di disperazione. Il cammino fino alla Terrazza del Re è lungo e siete costretti a passare per passaggi sotterranei, e poi scale, infinite scale, fino ad arrivare nei giardini interni del palazzo. Con poche parole la staffetta si interrompe e siete invitati ad entrare a palazzo e scortati direttamente Re Laars, che è nella sala del consiglio.
Quando entrate interrompete il discorso di un uomo sui trenta abbondanti, alto, dalle spalle larghe, capelli castani e occhi glaciali. Porta una veste azzurra con il simbolo dell’accademia, una mano aperta argentata, ma sul palmo vi è disegnato il blasone della casata Freyas che è un gufo con le ali aperte che regge tra gli artigli un teschio umano. Si presenta a voi come Martell Freyas, la Mano del Re, Primo Cavaliere, Rettore dell’Accademia delle Arti Magiche di Raybestos. Nella sala oltre a lui Re Laars, un uomo sulla cinquantina, dai capelli grigi e la barba striata di bianco, occhi incavati e profonde occhiaie nere. Vi accoglie calorosamente e abbraccia suo nipote. Il suo volto pare stanco, ma la sua parlata è ancora sicura e ferma. Porta una veste nera con il vessillo della casata Raybestos composto da mani d’oro che spezzano una catena d’argento. Sul capo porta una piccola corona di metalli poco preziosi.
Il Re, dopo chiedervi i vostri nomi e ringraziarvi di aver portato a casa suo nipote, unico erede al trono, vi introduce agli altri membri del consiglio ristretto, seduti attorno ad un tavolo rotondo al centro della sala del consiglio.
Benjamin Donarian, capitano delle Guardie Reali, uno dei cavalieri più influenti dell’Ordine d’Acciaio. La famiglia Donarian è pure reggente di Laghos. E’ un uomo sui sessanta dalla pancia prominente, dalla barba incolta, quasi pelato e dalle maniere tutt’altro che cavalleresche. Porta un armatura con sopra una tunica con il simbolo del cavalierato, un sole rosso nascente in campo bianco sul davanti, mentre, sul retro, porta il blasone dei Donarian: un cavallo rampante nero su di uno scudo rosso con due lance da cavaliere di traverso sul retro anch’esse rosse, il tutto su di uno sfondo giallo. Donarian ha un dibattito con Arahelion, asserendo di averlo già visto. Arahelion si introduce come appartenente all'Ordine d'Acciaio, ma Donarian non pare molto convinto. Dopo essere rabbonito dallo stesso Re, procedete introducendo Traad Dyremek, Mastro del Conio, capo del clan dei mercanti di Krerodras. E’ un nano dalla lunga barba elaborata ed estremamente curata, porta un’armatura d’argento e d’oro con intarsi che rappresentato il simbolo del clan dei mercanti. Sopra l’armatura porta una casacca con il simbolo di Torag. Per ultimo Lenel Thiomell, Sacerdote di Corte, affiliato alla Chiesa dei Nove, un elfo alto e slanciato, dal fisico gracile, con atteggiamento riflessivo ed etereo, quasi mistico.
Dopo le introduzioni e i convenevoli Re Laars vi invita a rimanere ad assistere al consiglio in modo da poter portare la vostra testimonianza ed esperienza, in quanto ripone in voi la sua fiducia per aver portato sano e salvo Teheren. Martell Freyas continua il suo discorso facendo un rapporto delle morti della giornata e lo status delle scorte di cibo e di acqua, ma viene interrotto per l'ennesima volta dall'entrata di Lady Nadia Kross, Capo delle Spie. Lady Kross è una donna dai tratti leggermente allungati come quelli degl’elfi, alta e dal fisico prosperoso, estremamente affascinante ed intrigante. Ha capelli rossi intrecciati in una elaborata capigliatura tenuta da fermagli e fiocchi impreziositi da gemme scintillanti. I suoi occhi sono di un verde profondo e magnetico. La carnagione è chiara, dal colore del latte, sul viso porta ancora qualche lentiggine. Il suo sorriso è intrigante e malizioso. Porta un vestito lungo dal colore rosso fiamma, che si intona con il colore dei suoi capelli, ed un corsetto dai bottoni di rubino stretto quel che basta per risaltare le sue forme perfette. Dopo aver fatto un regale inchino, viene introdotta da Re Laars. Lady Kross chiede i vostri nomi e si complimenta con voi per le gesta eroiche compiute per la casata Raybestos, per poi sedersi tra i membri del consiglio ristretto.
Martell riprende il discorso scartabellando vari documenti e pergamene riposte disordinatamente sul grande tavolo rotondo. Comincia a parlare della piaga che si è abbattuta sul regno e sostiene che vi è una pallida speranza per la popolazione. Essa è riposta su di un antico manoscritto che si chiama Malleus Maleficarum. In esso vi sono riportati arcaici e dimenticati metodi di cura e rituali speciali che potrebbero aiutare a curare l'infezione.
"Durante gli Anni del Tumulto, tra il 688 e il 743 ER, l’epoca che vede re Theron V, l’Usurpatore, susseguito da Theron VI, il Seme del Male e poi Nadia, la Fanciulla Guerriera, nacque l'Ordine della Scintilla, che dopo prese il nome di Ordine d'Acciaio riconosciuto come Cavalierato negli anni a seguire, che giurò di proteggere la Fanciulla Guerriera e i membri della Famiglia Reale per sempre. Durante gli Anni del Tumulto, l’Ordine della Scintilla era comandato dal sacerdote guerriero Valar Deharys di Laghos, estremamente devoto a Iomedae, la dea del valore, dell’onore e della giustizia. Egli scrisse il manoscritto che cerchiamo. La leggenda narra che fu scritto in una sola notte, mentre pregava la dea Iomedae, in un atto di spiritualità estrema. Ma, come sapete, il male chiama male... Durante il regno della Fanciulla Guerriera, ci fu quella che si ricorda come al Guerra dei Maghi o anche chiamata Inquisizione Laghosiana. L’Ordine d’Acciaio cominciò una spietata guerra contro ogni arcanista del regno e ogni sacerdote di Nethys, credendolo un agente del male, convinti che il seme del male si propagasse con l'utilizzo della "magia nera", come la chiamavano. L’inquisizione Laghosiana durò per più di cinquant’anni, e in quegli anni di massacro e follia l'Ordine si rivoltò contro il suo stesso fondatore. Valar Deharys di Laghos fu processato dai suoi stessi confratelli per eresia e stregoneria, condannato a morte e bruciato sul rogo. Ogni copia del Malleus fu bruciata, creduto un libro eretico, demoniaco e malvagio. Un’unica copia è sopravvissuta... Essa è riposta all'interno della collezione personale di Varstalas, un folle arcanista vissuto qualche centinaia di anni fa. I testi riportano chiaramente che l'ultimo possessore del mistico tomo è proprio lui, ma, anche facendo fondo a tutti le conoscenze magiche, non sono in grado di capire l'esatta ubicazione del libro. In qualche maniera Vrastalas deve averlo celato. Sono abbastanza sicuro che la sua collezione privata si trovi all'interno del suo laboratorio. Purtroppo anche questo luogo e in qualche maniera offuscato alla vista, ma i testi riportano che sia ad ovest del Dorso del Gobbo, nel profondo della Foresta Biancospina ad uno o due giorni di cammino da Welash...".
Re Laars, cupo in volto dopo le dichiarazioni di Martell, dichiara che una spedizione deve partire al più presto per recuperare l'antico tomo e riportarlo immediatamente alla capitale. Riponendo una grande fiducia su di voi, vi chiede di partire l'indomani stesso per questo periglioso viaggio. Il compenso per questo servigio alla corona vi sarà dato un titolo nobiliare, delle terre dal quale potrete trarre profitto e un lauto compenso in oro. Donarian a questa dichiarazione pare sconvolto, e dopo un battibecco, si arrende alle decisioni del Re. Accettate la proposta, ma Lady Kross convince il Re Laars che la sua fedele aiutante, Melina Kalel, si aggreghi alla spedizione. La cosa vi va un po' stretta, ma decidete comunque di accettare l'incarico.
Dopo aver mangiato e riposato nelle sontuose stanze reali, l'indomani fate rifornimento alle cucine per le razioni da viaggio e infine all'armeria. A salutarvi, alla partenza, c'è Re Laars, Lord Freyas, Lady Kross e la sua affiliata Melina. Quest'ultima è una figura bizzarra, in quanto porta un mantello nero con un fodera rosso fuoco che sembra estremamente pesante e sul volto una maschera di cuoio. Nemmeno un centimetro della sua pelle si può scorgere. Lady Kross dona il suo pugnale a Melina come segno di auspicio per la riuscita della missione.
Vi incamminate verso i passaggi scavati all'interno del Vanto del Re, il monte dove sorgono le tre Terrazze della Capitale e sbucate nello scantinato di una villa al di fuori delle mura, in una posizione nascosta. All'interno della villa miliziani si danno da fare a portare vettovaglie e rifornimenti in genere attraverso i cunicoli e quindi verso il castello. Li cinque cavalli vi aspettano.
Melina è di poche parole e si rivela autoritaria e rigida, ma di grande esperienza riguardo le terre selvagge circostanti. Il viaggio procede senza intoppi attraverso la campagna arsa dal sole cocente. Verso pomeriggio tardo, quando già si intravede la linea degli alberi, incrociate uno sparuto gruppetto di sopravvissuti, più morti che vivi. Al contrario di come la pensa Melina, decidete di fermarvi e prestare soccorso al piccolo gruppo, che dichiara di provenire dalla periferia di Laghos. Portano notizie: la città è persa. Procedete infine verso la vostra meta augurando fortuna al piccolo gruppo che si incammina verso la capitale.
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Messaggio Da Capitano Mar Lug 09, 2013 1:41 pm

Le schede di personaggi giocanti in questo momento in PDF

Arahelion - Paladino 5°
Asiur Seregon - Bardo 5°
Floppy - Stregone 4°, Chierico 1°
Zork - Barbaro 5°
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Messaggio Da Flavoi Mar Lug 09, 2013 2:23 pm

Tutto ok ma Zork e Asiur sono passati al liv. 6 Smile

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Messaggio Da Asiur Seregon Sab Set 07, 2013 1:07 pm

Ciao ragazzi! Come sapete, sto per andare in Irlanda per 10 mesi. Passavo qui per dare un saluto a tutti, purtroppo non sono più riuscito a beccarvi. Spero che la campagna continui e che ve la spassiate alla grande, in quanto a me mi godrò le sconfinate verdi terre della contea...

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Messaggio Da Capitano Gio Set 12, 2013 10:04 am

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Un sentiero nascosto dal fitto del sottobosco, serpeggia dal limitare degl’alberi verso sud est dalle rovine conquistate dalla forza inarrestabile della natura. Percorrendolo, l’andatura rallenta, fino a quasi fermarsi, perché il sentiero a tratti scompare divorato dalla vegetazione per poi riapparire qualche metro più avanti.
Il gelo torna a stringere le sue grinfie attorno al piccolo gruppo d'eroi alla disperata ricerca della cura custodita tra le pagine dell'antico testo chiamato Malleus Maleficarum. Proprio quando pensavano che il sentiero fosse totalmente divorato dalla vegetazione e quindi perduto, dopo aver tagliato a colpi di spada i rami bassi che bloccavano il loro passaggio, si apre, come sbucata dal niente, una piccola radura. Davanti a loro occhi si erige una struttura composta da un muro perimetrale alto circa tre metri, a quanto pare di forma circolare, che cinge una torre diroccata. Quest’ultima è posizionata proprio al centro.
Percorrendo il muro esterno, che sembra ancora solido, gli avventurieri trovano un’apertura sormontata da un arco a tutto sesto parzialmente crollato. Bassorilievi logori dal tempo decorano l’arcata con temi che richiamano la natura e le creature fatate che le abitano. Due statue a forma di fauno dai lineamenti offuscati dagli elementi atmosferici, reggono l’arcata sopra la soglia.
Nessuna porta o cancello serra l’entrata. Molto probabilmente caduto o portato via da qualche razziatore. Non vi è giardino oltre l’arco, ma un passaggio lastricato e chiuso ai lati dallo stesso alto muro che circonda la struttura al centro, visibile ora solo parzialmente. Il passaggio si incammina verso la torre per poi svoltare a sinistra a metà strada tra il muro estero e la torre al centro… E’ un labirinto.
Attratti dal mistero che avvolge questa strana struttura, i quattro viandanti si incamminano all'interno del passaggio, che serpeggia arrotolandosi su se stesso. Dopo alcune svolte, una porta di spesso legno rinforzato blocca la via. Arahelion si avvicina ad essa cercando di percepire se al di là c'è vita e subito non riesce a credere alle sue orecchie: uno allegro vociare e suoni di festa provengono dall'altro lato. Subito cerca di capire se se lo sta immaginando o se anche i suoi compagni sentono quello che sente lui. La curiosità di sapere cosa c'è dall'altra parte è talmente grande, che Arahelion apre la porta. Un enorme sala da ballo imbastita a festa prende forma davanti ai suoi occhi increduli. Sono tutti li. I suoi vecchi compagni dell'Ordine d'Acciaio, con i quali ha combattuto fianco a fianco. Sembrano tutti allegri non curanti della piaga che affligge il regno. Musici, giocolieri e ballerini intrattengono festosamente i partecipanti ebbri di vino e birra. Dalla folla esce Lucien, vecchio compagno dell'Ordine della Scintilla, che lo invita ad aggiungersi alla grande festa, ma subito Floppy, Zork e Milena lo esortano a non ascoltare e a non credere quello che vede, perché credono non sia reale. Floppy, con l'aiuto di Milena, riesce a convincere in fine Arahelion che è tutto irreale, mentre Zork assale Lucien afferrando un candelabro. L'illusione a poco a poco si sfoca e la sala da ballo si svuota, diventando buia e gelida.
I quattro si ritrovano di nuovo nel passaggio. A poco serve il tentativo di Zork di scavalcare il muro, in quanto, per ogni volta che passa dall'altra parte si ritrova sempre vicino ai suoi compagni. Nemmeno tornare sui loro passi funziona, perché i segni lasciati dal previdente Floppy sui muri sono spariti. L'unica cosa è procedere verso il centro del labirinto e sperare che ci sia una via d'uscita.
I passaggio continua a ritornare sempre nei suoi passi, girando attorno alla torre. Un altra svolta e il gruppo si trova improvvisamente in mezzo ad un campo di battaglia, in una vallata tra i monti. Il vento gelido sferza tagliente i loro volti, mentre assistono attoniti a due clan di mezzorchi che si massacrano. Un gruppo si stacca e carica i personaggi i quali si preparano all'imminente impatto. Zork riconosce subito il leader. E' il Grande Mapuche della tribù della Zanna d'Orso, lo stesso che trucidò la sua famiglia. Il gruppo di barbari delle montagne circonda gli avventurieri e il Grande Mapuche sfida a duello all'ultimo sangue Zork, cominciando a insultarlo e inveendo contro la sua intera famiglia. L'ira si impadronisce di Zork, il quale sembra sull'orlo di cedere agli insulti del suo nemico, ma Floppy, Arahelion e Milena si prodigano per farlo calmare, facendolo ragionare, convincendolo alla fine che tutto è solo un sogno. Le figure intorno a loro si tramutano in statue di sale, che si dissolvono nel vento. Il silenzio cala su di loro.
Ancora un altra svolta e ancora un altra. La torre al centro del labirinto sembra avvicinarsi sempre di più, ma il terreno lastricato si tramuta in erba secca e i muri in radi alberi morenti. Tutto si muove a rallentatore e la luce del tardo pomeriggio muore. Una figura offuscata che porta in grembo un fagotto passa davanti a loro, fuggendo da un ignoto pericolo. Una casa tra gli alberi avvampa di fiamme. Altre figure fuggono in ogni direzione, bianche come fantasmi, dai volti sfocati e anonimi. Milena soffoca a stento i singhiozzi. La casa che brucia è la sua. Uno spettro ammantato di rosso appare ai limiti del fuoco ponendo una mano su di esso. Le fiamme sembrano diminuire di intensità. I quattro si ritrovano all'interno della casa in fiamme. Due cadaveri carbonizzati proteggono un altro corpo, piccolo, aggrappato a stento all'esile filo della vita. Milena vede se stessa. Il corpo bruciato dall'intenso calore, protetta dai suoi genitori. Le lacrime bagnano il suo volto e sembrano alla fine lavare le immagini come pioggia sul gesso.
Finalmente l'ultima svolta. La base della torre è solo a qualche passo di distanza, ma tutto ad un tratto il cielo si fa purpureo e la pietra si sgretola sotto ai piedi degli avventurieri. Il macigno galleggia nel vuoto. Non c'è misura, non c'è tempo, non c'è dimensione, solo blocchi di pietra galleggianti in una marea invisibile. Una mucca a chiazze verdi e viola fluttua davanti al gruppo accigliato: "mooooooo...", esclama con sguardo vacuo. Un macchinario sferragliante e roteante galleggia verso di loro, sorpassandoli. All'interno un uomo piegato dall'età con un'infinita barba bianca impigliata nei meccanismi, li guarda con espressione persa nella follia "L'astrolabio rotea... gira!...". Alla fine, mentre un secondo sembra un secolo, un empia voce echeggiante esclama: "Lui verrà su ali di fuoco, brandendo la sua leggendaria lama, a cercare colui che ha visto la fine, colui che ha viaggiato. La sua maschera sarà rivelata... e sarà uno di voi".
Finalmente la fine del labirinto li conduce ai piedi della torre. Il passaggio si apre su di un giardino decorato con gli stessi motivi dell’entrata. Presenta sei sezioni circolari disposte a cerchio. Al centro di ognuna si erge una statua differente. Quella alla loro sinistra immediata rappresenta un minatore senza volto che regge in una mano un grosso piccone, mentre nell’altra un metallo grezzo appena estratto dalla terra. La seguente rappresenta una donna che porta sulla schiena un cesto colmo di ortaggi e altri frutti della terra, mentre tra le mani regge un’anfora sul quale è piantato un albero in miniatura. La prossima rappresenta un’ampia serie di animali come pesci, rettili, insetti, mammiferi ed uccelli, disposti in maniera caotica. La quarta è composta da un uomo ed una donna abbracciati, nell’atto di baciarsi. Quella che segue è una statua dalla sessualità ermafrodita, dal volto di donna e larghe ali piumate sulle spalle. L’ultima, alla loro destra, è una figura totalmente ricoperta da un pesante mantello, con il cappuccio alzato sulla testa in maniera tale da non poterne vedere il volto.
Al centro, la torre si erge per venti metri circa. Ogni lato della sua base esagonale combacia con ogni statua. Su ogni lato vi è un’apertura a sesto acuto. I muri leggermente inclinati e le sezioni superiori leggermente più strette la fanno assomigliare ad una piccola ziggurat.
Dentro la torre è totalmente cava. Sui muri sono incisi, su splendidi basso rilievi, quella che sembra l’intera storia del popolo fatato. Importanti accadimenti, re, battaglie e addirittura profezie sono interamente riportate sui muri della torre. Al centro, per terra, c’è la riproduzione del labirinto che circonda la torre, ma al posto della torre c’è la statua di un fauno intenta a suonare un’arpa dalla forma arcaica. La metà inferiore del suo corpo è dalle fattezze caprine, mentre il busto e il viso è umanoide, ma dai tratti allungati e appuntiti che ricordano quelli degl’elfi. Lunghe corna arricciate spuntano dal suo cranio.
“E così siete riusciti ad arrivare fino a qui. Non male, per dei semplici mortali… di solito si perdono nelle loro paure, nei loro sogni, senza fare mai ritorno. Per sempre…". E’ la statua che parla, o meglio, quello che prima era la statua. Senza che nessuno si fosse accorto di nulla, il fauno ha preso vita e si è spostato. I suoi movimenti sembrano a volte lenti come l’oscillare delle fronde degl’alberi, a volte veloci come quelli di un colibrì. La sua natura polimorfa lo rende una creatura estremamente enigmatica.
“Tanto tempo fa, nel regno sotterraneo, dove la bugia e il dolore non hanno significato, viveva una principessa che sognava il mondo degli umani. Sognava il cielo azzurro, la brezza lieve e la lucentezza del sole. Un giorno, traendo in inganno i suoi guardiani, fuggì. Ma appena fuori, i raggi del sole la accecarono, cancellando così la sua memoria. La principessa dimenticò chi fosse e da dove provenisse. Il suo corpo patì il freddo, la malattia, il dolore, e dopo qualche anno morì. Nonostante tutto, il Re fu certo che l’anima della principessa avrebbe, un giorno, fatto ritorno, magari in un altro corpo, in un altro luogo, in un altro tempo. L’avrebbe aspettata, fino al suo ultimo respiro. Fino a che il sole non avesse smesso di brillare e le tre sorelle smesso di mutare…”.
Il fauno si presenta come l'ultimo guardiano del reame delle fate e si complimenta con i quattro per essere arrivati fino al centro del labirinto. Come è costume nel suo regno, ai visitatori, prima di ritornare da dove sono venuti, viene offerto un dono o, se rifiutano il dono, possono chiedere al Fauno un favore. Arahelion, in un nobile atto, chiede al Fauno che le cicatrici di Milena vengano curate, Floppy che la creatura che si alimenta della sua essenza venga estirpata, mentre Milena e Zork accettano il dono del Fauno: "la Testa del Leone, per il combattente più feroce... la Foglia d'Oro, per l'intrepida figlia del fuoco".
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Messaggio Da Capitano Mar Ott 08, 2013 7:46 am

Ragazzi, si sono liberati alcuni posti per questa campagna. Se siete interessati, scrivetemi!!
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