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Messaggio Da Flavoi Gio Mar 07, 2013 7:20 pm

Hey ragazzi,

combattimenti e prove si fanno e faranno sempre più ardue con l'aumentare della nostra esperienza. Per questo sarebbe interessante valutare e coordinare i nostri personaggi e affinare il nostro stile Nano .
Tutto facoltativo naturalmente, vi proporrei però di discutere qui circa i livelli di ruolo del nostro gruppo. Vi propongo le tre, secondo me, doti principali in un qualunque gruppo di avventurieri: difesa, danno e supporto.

Difesa è la capacità che un personaggio ha di sopravvivere e di proteggere i suoi compagni. Punti ferita, tiri salvezza, allineamento generoso e agilità fanno tutti parte dell'arsenale della più tosta avanguardia.
Secondo me siamo piuttosto bilanciati, per il momento tutti i personaggi sanno il fatto loro, chi per agilità e chi per coriaceità ★★★★.

Danno è il mero output d'attacco. Grossi dadi per colpire, bonus costanti in combattimento, incantesimi a danno diretto sono i miei preferiti in questo senso.
Come potenziale fisico ci siamo, a mio parere necessitiamo di più danno elementale. Viva gli incantatori! ★★★.

Supporto è la capacità di potenziare ed aiutare nei due ruoli precedenti se stessi e i propri compagni. Molto sottovalutato da molti (scrivo per esperienza), questa dote permette spesso di superare le sfide più ardue.
Ok qui forse siamo svantaggiati per configurazione di classi, nessuno cura o potenzia efficacemente in combattimento. Per mostri difficili sarà davvero dura ★.

Affiniamo lo stile, possiamo cercare di sopperire alla mancanza di supporto con pergamene ad hoc o futuri oggetti magici, oppure spingere di più sul potenziale di attacco e sulla tattica.

Ditemi la vostra, son curioso Wink

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Messaggio Da westdam Gio Mar 07, 2013 7:40 pm

sono favorevole a questa cosa. difatti la mia domanda su whatsapp era proprio per questa cosa. purtroppo abbiamo delle carenze dovute a uan configurazione del party non propriamente standard, nulla di grave, ma ci sono certe mancanze che trovo critiche. prime tra tutte il non aver cure.

il mio personaggio , per come lo voglio incentrare, difficilmente farà danni diretti. tenete presente poi che cercherò di avere e di essere disponibile in ogni situazione. Ovvero cercherò di avere sempre almeno 1 magia "usabile" in ogni frangente. Con uno stregone però è molto difficile. Da qui mi sorge un dubbio: il prossimo livello. Io vorrei prenderlo da Bardo. Ci sarebbero molti PRO sul breve periodo e pochi CONTRO. Ma questo rallenterebbe la crescita del pg. Sarebbe uno stregone a tutti gli effetti ma con 1 livello da bardo. Questo per acquisire quelle caratteristiche che ci potrebbero far comodo nel breve periodo ( un paio di cure, abilità e competenze/conoscenze ).

Ecco cosa guadagno e cosa perdo :

GUADAGNO :
2 magie da bardo di 1 livello
4 magie da bardo di 0 livello
musica bardica
abilità bardica (una valanga)
+2 ts riflessi
+2 ts volonta

PERDO (ovvero che NON acquisisco ora )
1 magia di 1 livello da stregone
1 magia di 1 livello da stregone - elementale
resistenza acido/10

ditemi voi. Io sarei propenso per 1 livello da bardo come tampone attualmente e per sfruttarlo come diversivo/depistaggio.
fermo restando che il nostro bardo è asyur
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Messaggio Da Flavoi Gio Mar 07, 2013 8:18 pm

Fermo restando che ognuno ha e deve aver l'ultima parola sul proprio personaggio, ecco la mia opinione:

  • Le cure leggere da bardo ad oggi sarebbero utili
  • La musica bardica è una buona utilità, non super influente però
  • Le abilità bardiche sono molte ma tieni conto che l'addetto per eccellenza è il ladro
  • I tiri salvezza sono robusti

Ti proporrei una lista a parte solo per il tuo livello di incantatore:

  • Incantesimi conosciuti: compensati dagli incantesimi da bardo
  • Incantesimi al giorno: non aumenterebbero di fatto, saresti praticamente vincolato ai trucchetti per un altro livello
  • Livello degli incantesimi: come sai molti incantesimi scalano con il livello. Congelando il loro stato sentirai la mancanza della mera potenza di fuoco, rallentandoti già da questi primi livelli

Leggendo la cosa in prospettiva direi che non miglioreresti molto le cose al nostro attuale livello, senza comunque fare danni al gruppo.
Probabilmente andando avanti con l'esperienza ti mancherà lo sblocco normale di incantesimi di più livello alto, che come sai porterebbero grossi benefici a te e al gruppo.
In conclusione: fallo pure se vuoi, ma secondo me non ti conviene Smile


Ultima modifica di Sagìm il Sab Mar 09, 2013 1:40 pm - modificato 1 volta.

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Messaggio Da westdam Gio Mar 07, 2013 8:40 pm

guarda mi trovi d'accordo su quello che hai scritto. sto cercando di valutare la cosa da un punto di vista laterale. nel senso che sarei disposto a rallentare me ( e spero non il gruppo ) per avere dei benefici "jolly" ovvero cose da usare nei momenti più difficili. oltretutto adesso guadagnare un livello è ancora "accettabile". Forse avrei dovuto farlo prima. Ecco come mi cambierebbe la cosa :

MAGIE DA BARDO :

1°livello
1x cura ferite legg. (rimarrebbe 1d8+1 , poco meno di 1 pozione)
1x identificare (magia "must have" che non scala con il livello
0° livello
1x conoscere direzione
1x resistenza
1x mano magica
1x aprire/chiudere
i trucchetti sono tutti che non scalano con il livello.

diciamo che sono tutte cose da stregone che per averle dovrei sacrificare ALTRI slot normali. Il tutto al costo di 1 livello di rallentamento.
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Messaggio Da Capitano Ven Mar 08, 2013 10:34 am

Prima di tutto vi congratulo con voi. L'organizzazione in battaglia è abbastanza fondamentale quando si tratta di sopravvivere. Siete un gruppo, non dimenticatevelo, se combattete singolarmente il fattore di mortalità si alzerà esponenzialmente.

Una cosa che è bene da fare è quella di cercare di incastrare alla meglio le abilità dei componenti del party, almeno in parte. Ma quello va con il tempo e con la crescita dei vari giocatori. Quello che volevo dire a tutti voi è che costruire un personaggio multiclasse dovrebbe essere mirato all'acquisizione anche di una Classe di Prestigio, in quanto aiuta ad ottimizzare i poteri combinati che si hanno acquisito. Prendere un livello e solo un livello di un'altra classe potrebbe farvi accedere a poteri che vi danno la possibilità di fare qualcosa in più, ma vi rallenta la corsa verso la massimizzazione di quelli che già avete. Concludo dicendo che l'ossessione ad ottimizzare il proprio potenziale, dall'altro lato, rischia di rendervi utili sono in certi frangenti ed totalmente inutili in altri, sta a voi a trovare un equilibrio. Quoto Zork dicendo che la scelta finale sta a voi, io mi limito a raccontarvi la storia Cool

Passando all'argomento "organizzazione e posizione nella griglia di battaglia". Sarebbe bene per voi essere organizzati. Secondo il mio modesto parere le coppie vincenti sono Zork-Emmet e Skelyd-Floppy. Emmet dovrebbe essere l'ombra di Zork. Entrare in combattimento furtivamente, concedendo l'affiancamento e il furtivo il più possibile, quindi leggere ed imparare la maggior parte di questa sezione: [Devi essere iscritto e connesso per vedere questo link] (specialmente quel che riguarda il movimento e i modificatori), sia l'uno che l'altro. La coppia ranger-stegone potrebbe essere fondamentale più che mai, aiutando con incantesimi e attacchi a distanza, rimanendo fuori portata dei colpi degli avversari. Per voi la conoscenza fondamentale, oltre a quella degli incantesimi, è quella del posizionamento strategico e la capacità di agire velocemente.

Detto questo a voi la palla.
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Messaggio Da Flavoi Sab Mar 09, 2013 1:46 pm

L'idea di intervenire sulle nostre doti di supporto non è di per se malvagia. Giusto per buttarla lì: perché non multiclassare chierico? Potresti puntare ad una classe di prestigio niente male.

Teurgo Mistico: [Devi essere iscritto e connesso per vedere questo link]

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Messaggio Da westdam Mer Mar 13, 2013 10:56 am

difatti ho livellato come chierico. Fin'ora ho avuto solo benefici. Devo recuperare presto per avanzare come stregone ora.
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Messaggio Da Asiur Seregon Mer Mar 13, 2013 11:42 pm

Lo scrivo qui perchè penso che c'entri in qualche modo con l'argomento...

Considerando che passo al 3 vi chiedo qualche parere sul prossimo talento.
Attualmente ho come talenti
- Skill focus (oratoria) che va a potenziarmi di 3 sia la performance oratoria che diplomazia e intuizione (causa performance versatile del bardo). Non so se sia stata una buona scelta, ma considerando che ho scelto il punto skill per ogni level up, che ho l'intelligenza a +2 e che con la versatilità del bardo mi troverò eventualmente ad avere +6 +6 +6 in oratoria/diplomazia/intuizione, dodici eventuali punti skill per un talento mi sembravano interessanti. Anzi, contando che intuizione è in saggezza dove ho +1 e con la versatilità uso carisma dov'è +3, li ci sono altri due punti e in totale sono 14 punti skill con un singolo talento, che sembrava un buon tradeoff.
- Iniziativa migliorata

Purtroppo il più delle build buone per il bardo, improntate su buff o spell o altro, sembrano essere fuori dal core quindi sto cercando di trovare una direzione alternativa e mettere in pari i "riempitivi", avendo poche spell da fare e intravedendo molti non morti sul nostro cammino futuro (quindi arceria = blè). Praticamente non ho nulla per migliorare il buffing se non la performance aggiuntiva, e come talento mi piace molto poco. Non credo arriverò mai a spenderle tutte, considerando che ne piglio due in più ogni livello e già ora faccio fatica a esaurirle.

Come abbiamo visto la frusta sembra essere una buona idea e Floppy (o meglio il suo creatore Very Happy) suggeriva di prendere Arma accurata, così da usare destrezza (che ho +2 e diventerà +3) al posto di forza (+0) con le armi che uso di solito. E anche potenziare le manovre in combattimento dato che non ho forza.
Però notavo che il talento recita

Con un’arma leggera, una catena chiodata, una frusta o uno stocco adatti a una creatura della propria taglia, si può utilizzare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza al proprio tiro per colpire. Se si imbraccia uno scudo, si subisce la penalità di armatura alla prova di quest’ultimo al proprio tiro per colpire.

E non capisco se il tiro per colpire conta anche per le manovre. In inglese lo chiama "attack roll" il che mi fa pensare che non funziona anche per "combat maneuvers".

Peraltro c'è un talento che si chiama "agile maneuvers", cioè manovre agili che mette agilità al posto di forza per le manovre di combattimento, quindi vorrei capire se magari il talento agile serve per fare le manovre da disarmati, mentre questo talento funziona per le armi specifiche sia su manovre che attacchi. Se Arma accurata funziona solo per gli attacchi, prenderei l'altro.

Da qui ho trovato [Devi essere iscritto e connesso per vedere questo link]

Se Nico mi conferma quello che il paragrafo dice, credo proprio prenderò Arma Accurata, visto che mi interessa praticamente solo trip e disarm.

"If I have Weapon Finesse, can I apply my Dex bonus to my combat maneuver checks instead of my Strength bonus??
It depends on what combat maneuver you're attempting. Disarm, sunder, and trip are normally the only kinds of combat maneuvers in which you’re actually using a weapon to perform the maneuver, and therefore the weapon’s bonuses apply to the roll. Therefore, if you're attempting a disarm, sunder, or trip maneuver, you can apply your Dex bonus instead of your Str mod on the combat maneuver check (assuming you're using a finessable weapon, of course). For other combat maneuvers, you use the normal rule for determining CMB (Str instead of Dex).
The Agile Maneuvers feat applies to all combat maneuvers, not just disarm, sunder, and trip, so it is still a useful option for a Dex-based creature that uses combat maneuvers."

Poi mi chiedo eventualmente se avrebbe senso Colpo arcano per il livello 5, non capisco se "le armi sono considerate magiche per il danno" significa che il danno della frusta passerebbe da non letale a letale. In quel caso, tra il +1 del talento, che sale col livello, e inspira coraggio, che sale anche lui col livello, sarebbe una buona opzione poter tentare di attaccare e fare qualche danno, ma mi pare di intuire che il BAB è basso, mi dovrei avvicinare troppo, se sto dietro il barbaro lui da copertura all'avversario in più se qualcuno mi attacca in corpo a corpo, usare la frusta causa attacco di opportunità (mi pare?) - o comunque sbilanciare in corpo a corpo offre attacco d'opportunità.

Ci sarebbe incantare in combattimento che è interessante per la sopravvivenza, nel caso estremo in cui mi trovi in pericolo e abbia l'assoluto bisogno di usare per forza uno spell per salvarmi. Ma tenderei a puntare sul movimento tattico per evitare questa situazione, e concentrarmi su altri talenti più proattivi.

Mi interessava molto appunto per questo motivo l'abbinata Schivare e Mobilità che combinati darebbero un +5 CA quando devo difendermi da un attacco di opportunità causato dal movimento. Non sò però quante volte mi sarà necessario quel tipo di manovra e se un +5 significa davvero poter fare quegli spostamenti spesso e con sicurezza, mi serve l'aiuto di qualcuno con più esperienza. E arriverei ad avere Mobilità a livello 9 (al 7 voglio autorità) quando penso avrei altre opzioni da usare in battaglia quindi forse è una strada stupida. Un ulteriore abbinamento con Attacco rapido mi permetterebbe di spostarmi un pò dove voglio, fare un attacco, e ritornare sempre in posizione riparata, ma avendo molti pochi talenti sul colpire e poco bab intuisco che forse è anche questa una strada stupida.

Se il master mi conferma che potremmo ogni tanto avere del tempo vuoto per craftare e le risorse per farlo, potrei anche prendere un talento di craft tipo Oggetti meravigliosi (servono a qualcosa?). Tuttavia devo dire che il craft in pathfinder sembra improponibile in qualsiasi trama io mi possa immaginare, richiedendo decisamente troppe risorse ma soprattutto troppo tempo nel mondo di gioco. Settimane di lavoro ininterrotto per un oggetto, fa in tempo a diventare undead tutta l'umanità. Forse una regola della casa che riduca di 5/10 volte il tempo di craft, per renderlo vagamente papabile?

Infine sembra molto interessante Vocazione Magica, per potenziare di 2 sapienza magica e utilizzo oggetto magico che sono già piuttosto alti. Che mi pare di capire sarò l'unico ad usare visto che gli unici due con la magia siamo io e Floppy e credo Floppy sarà più che altro occupato a lanciare le magie, lasciando me occupato a usare gli oggetti. Questo magari potrebbe andare a livello 5, contando di trovare oggetti magici più avanti. O se dite che è più probabile trovarli ora lo metto adesso, e più avanti metto l'arma accurata per compensare la difesa alle manovre dei mostri che nel frattempo sarà salita più del mio attacco.

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Messaggio Da westdam Gio Mar 14, 2013 10:33 am

ti consiglio Arma accurata.hai solo vantaggi. Se in mischia usi uno stocco, per colpire usi la destrezza al posto della forza (per esempio). Se usi la frusta, come ne avevamo accennato tutto di guadagnato.

Per quanto riguarda incantare in combattimento, tieni presente che se casti in mischia devi castare sulla difensiva(senno attacco opportunità) con un check di concentrazione cd 15+liv magia. Se hai costituzione bassa in realtà è un must. Se hai un +3-4 di cost puoi anche pensare di non prenderlo. Io come stregone sono OBBLIGATO praticamente. attualmente se casto sulla difensiva ho +10 su concentrazione.

a mio avviso vocazione magica può andre bene ma tieni presente che avendo già molti punti abilità come classe ti conviene puntare su talenti che non riesci ad avere in altro modo . Butta su usare oggetti magici perchè ho intenzione di creare pergamene la cd è alta. 25+liv magia.
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Messaggio Da Capitano Gio Mar 14, 2013 11:03 am

Questione Frusta e Arma Accurata. C'è scritto che puoi, solo per la frusta, applicare il bonus di Destrezza con Arma Accurata per gli attacchi. Quello spiegato dal d20pfsrd mi pare più che giusto, a parte per "sunder" che dovrebbe essere "spezzare". Ti voglio vedere spezzare una spada lunga con una frusta, e poi ci sarebbe anche da pensare che in effetti la Frusta fa solo danni non letali, quindi la domanda da porsi sarebbe: come potrebbe mai far danno a acciaio e legno e non a qualcosa decisamente meno resistente come la pelle umana? In conclusione direi che puoi usare il bonus di destrezza dato dal talento Arma Accurata usando una frusta per poter effettuare solo le manovre in combattimento Disarmare e Sbilanciare.

Questione Frusta e Danni Non Letali. Non ha senso dare un potenziamento magico, secondo il mio modesto parere, ad un'arma che fa danni non letali e, anche se la rendi magica, la sua caratteristica di fare danni non letali non muta. Credo che ci sia una maniera per far in modo che un'arma passi da fare danni non letali a danni letali, ma non mi ricordo dove l'ho letto. Doveva comunque essere una proprietà magica o un incantesimo.

Talenti:
Colpo Arcano potrebbe comunque servire per superare la riduzione del danno di certe creature che vengono danneggiate solo da armi magiche, quindi potrebbe essere interessante se ti manca un'arma magica con cui attaccare.
Schivare, Mobilità e Attacco Rapido sono talenti che ti permettono di avere agevolazioni sulla griglia di battaglia. Dipende tutto da come vuoi far muovere il tuo personaggio e il ruolo che gli vuoi dare in combattimento, ma se comunque cerchi di stare lontano dalla mischia questi talenti sono di utilità marginale (a parte schivare che secondo me è sempre utile).
Talenti di creazione oggetto sono tendenzialmente più per PNG che per i PG, a parte Creare Pergamene (il talento di creazione che prende meno tempo e risorse di tutti). Tutti gli altri talenti di creazione richiedono troppo tempo e risorse per essere integrati funzionalmente in una avventura/campagna. Diciamo che in questa avventura, per come l'ho strutturata, non hai mai tempo per utilizzarli se decidessi di prenderli.
I talenti che incrementano le abilità sono sempre utili a dire il vero. Dipende sempre se vuoi massimizzare le tue risorse. Per quanto mi riguarda, io cerco sempre di prendere i tre talenti che veramente possono fare la differenza e salvarti la pelle: Riflessi Fulminei, Tempra Possente e Volontà di Ferro. Tutti danno un +2 a un tiro salvezza. Di solito prendi quello dove hai il massimo deficit. Passare dal +0 a un +2, specialmente ai bassi livelli, non è da poco.
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Messaggio Da Asiur Seregon Gio Mar 14, 2013 2:11 pm

Eh ma appunto se non uso vocazione magica a 25+livello spell come ci arrivo? Io al momento posso solo mettere 3 ranks più 2 da intelligenza +3 da trained per un totale di 8, quindi servirebbe tirare un 18 naturale solo per uno spell livello 1... praticamente fallisco sempre e con il talento che da più 3 dovrei comunque tirare un 15 che è altissimo?

Per i tiri salvezza, sono davvero così frequenti? Effettivamente mi pareva di notare che in particolare le magie usano quei tiri salvezza, però nella catena di progressione non saprei dove infilarli. Credo entrerebbero a livello 9-11-13, forse tempra potrebbe essere utile visto che è la più bassa, gli altri due save mii pare di capire che sono massimizzati rispetto a ciò che di solito le classi possono avere e quindi, credo, dovrebbero essere buoni. Magari volontà che ho poca wisdom? Riflessi nonp enso perchè al 4 avrò mod. destrezza +3

Domanda, ma i danni dell'arma come si calcolano, è semplicemente il dado danni o si aggiunge il modificatore di forza? E con arma accurata si utilizza il modificatore di destrezza anche nei danni al posto di quello di forza?

Potrei progredire con qualcosa del genere, prendendo i tre talenti più proattivi della lista
1 - Skill focus (oratory), iniziativa migliorata
3 - Arma accurata
5 - Vocazione magica/incantare in combattimento
7 - Autorità
E qua iniziano tutti i dubbi
9 - Incantare in combattimento/vocazione magica

quindi la questione sarebbe a cosa dare priorità tra incantare in combattimento e vocazione magica. Mi pare di capire che le pergamene falliranno sempre?
Da qua in poi mi resta finalmente spazio per altri talenti, anche se ormai probabilmente è finita la campagna :\ quindi magari
11 - Tempra possente
13 - Schivare
15 - Mobilità
17 - Colpo arcano o un talento metamagico
19 - Attacco rapido o robustezza


... il bardo avrebbe tanto bisogno di un paio di talenti in più


In alternativa si potrebbe fare una progressione da sopravvivenza che però calerebbe drasticamente la mia utilità e non penso sia la direzione da prendere, avendo talenti centellinati e restando comunque fatto di pastafrolla

1 - Skill focus (oratory), iniziativa migliorata
3 - Tempra possente
5 - Incantare in combattimento
7 - Autorità
E qua iniziano tutti i dubbi
9 - Schivare
11 - Riflessi fulminei
13 - Volontà di ferro
15 - Mobilità
17 - Ignora terreno difficile
19 - Robustezza

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Messaggio Da westdam Gio Mar 14, 2013 2:43 pm

tieni presente che stai parlando di un pg di 3° livello. Sei basso. una CD di 15 è "difficile". una da 20 è improbabile. una da 25 è impossibile.

ma tieni anche presente che "teoricamente" il tuo bonus può aumentare all'aumentare del livello in maniera proporzionale. (se metti 1 punto abilità all'aumentare del livello ) quindi andando avanti non è poi così impossibile. Inoltre ora come ora oggetti magici non ce ne sono e penso che fino al 5 liv. difficilmente ne vedremo..

ti consiglio incantare in combattimento. ripeto vocazione magica è pensato per chi non ha così tanti punti abilità ad ogni livello.

vedere fallito un incantesimo perchè una freccia ti ha colpito da molto molto fastidio. (concentrazione si basa su costituzione. basta un mago di 3 livello ti fa freccia acida che può farti 2d4 danni per 2 round e al 60% canni la concentrazione .

per quanto riguarda i ts sono FONDAMENTALI. come ha scritto nico se non hai un bonus adeguato su una caratteristica che in quel ts sei "scarso" (nel tuo caso tempra e quindi concentrazione ) sei caldamente consigliato di prendere un talento che te lo aumenta. Ora siamo di basso livello, vedrai con l'esperienza che un +2 è adifferenzatra la vita e la morte del pg.
la cosa che ad ogni modo devi considerare però è un altra : è un gioco di ruolo e non una somma di valori o tabelle da seguire in stile wow/gioco arcade. DEvi creare un personaggio come tu lo vuoi. con limiti e pregi. sarà poi il dm a valorizzare se ti sei "autoimposto"dei limiti a favore del gioco di ruolo.
per farti capire a me piace che floppy sia "avventato" voglio un pg che non badi troppo alle conseguenze ma che magari abbia l'idea geniale. poi lo farò evolvere e sarà sicuramente più accorto, meno sprovveduto ( e qui magari spiego il +1 alla sagg. più avanti )
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Messaggio Da Asiur Seregon Gio Mar 14, 2013 3:49 pm

Ma i punti che posso mettere nella skill non sono al massimo equivalenti al numero di dadi vita? Quindi al 5 avrei 5+2+3 e siamo a 10, mi serve comunque un 15 per far funzionare le pergamene. Tu conti di usarle tipo a livello 10 quindi? Che li peraltro falliranno ancora il 50% delle volte... ma possibile che siano così inutilizzabili? Pure col massimo dei ranks e intelligenza alta :\ Di ranks ne ho da buttare ma mi pare di capire che fino a livello 15 non si riesce ad attivare oggetti di livello UNO con certezza e mi sembra di una stupidità epocale come sistema, ma magari mi sbaglio. Cioè spendi soldi e tempo per fare una cosa, e a livello 10 si attiva una volta su 2? Possiamo usare aid another per darci il +2 quando usiamo gli oggetti magici? (sempre che abbiano tutta questa importanza?)

Per la tempra ho il bonus dimezzato però che io sappia i bardi usano il Carisma come modificatore per la concentrazione. Non capisco dove venga coinvolta la costituzione, e la tempra. La tempra comunque si sembra una lacuna da colmare. Il +2 in questa, in ogni caso, già l'avrei da costituzione anche se temo di aver dimenticato di aggiungerlo in scheda...

Il limite autoimposto in favore del ruolo del pg sta sullo skill focus in oratory per renderlo più social, almeno per come la vedo io, per il resto vorrei fare in modo che non fosse un peso in battaglia, senza troppa necessità di essere protetto.

Realisticamente

1 - Skill focus (oratory), iniziativa migliorata
3 - Arma accurata
5 - Incantare in combattimento
7 - Autorità
E qua iniziano tutti i dubbi
9 - Tempra possente
11 - Volontà di ferro/riflessi
13 - Un metamagic (credo possa avere una validità tattica immensa se ben piazzato)

poi si vedrà.

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Messaggio Da westdam Gio Mar 14, 2013 4:47 pm

allora va bene! per quanto riguarda le pergamene diciamo che hai problemi se cerchi di castare una magia che non hai nella tua lista. E' invece verosimile : se non sei un mago/stregone non puoi lanciare una palla di fuoco. Se provi a farlo hai grosse penalità. Verifico al volo come funziona concentrazione su pathfinder, non vorrei fosse cambiata..in quel caso chiedo scusa!!!
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Messaggio Da Asiur Seregon Ven Mar 15, 2013 2:57 pm

Si a quanto leggo dipende da Carisma, comunque ok che se non ce l'hai la cd è 25 ma se ce l'hai è 20 che è ancora altissima!

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Messaggio Da Capitano Ven Mar 15, 2013 4:48 pm

prd.5clone.com ha scritto:...Emulare un punteggio di caratteristica: Per lanciare un incantesimo da una pergamena si ha bisogno di un alto punteggio di caratteristica nella caratteristica appropriata (Intelligenza per incantesimi da Mago, Saggezza per incantesimi divini e Carisma per incantesimi da Bardo, Paladino o Stregone). Il proprio punteggio di caratteristica effettivo (appropriato alla classe che si sta emulando quando si tenta di lanciare l’incantesimo dalla pergamena) è il risultato ottenuto nella prova di Utilizzare Congegni Magici meno 15. Se già si possiede un punteggio sufficientemente alto per utilizzare la capacità appropriata, allora la prova non è necessaria.
[...]
Utilizzare una pergamena: Normalmente per lanciare un incantesimo da una pergamena si deve possedere quell’incantesimo particolare nella lista degli incantesimi della propria classe. Usando Utilizzare Congegni Magici in questo modo si può utilizzare un tale oggetto come se si avesse l’incantesimo nella lista degli incantesimi della propria classe. La CD è uguale a 20 + il livello dell’incantatore dell’incantesimo che si sta cercando di lanciare. In aggiunta, lanciare un incantesimo da una pergamena richiede un punteggio minimo (10 + il livello dell’incantesimo) nella caratteristica appropriata. Se non si possiede un punteggio sufficiente nella caratteristica, bisogna emularla con una prova di Utilizzare Congegni Magici separata (vedi sopra)...
lo spiega. non è infattibile.
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Messaggio Da Asiur Seregon Ven Mar 15, 2013 5:55 pm

Si si il discorso non è se fosse fattibile ma la bassissima probabilità di riuscita visto la CD altissima, e gli annessi e connessi. Mi sono fatto due conti e praticamente per usarle in sicurezza dovrei essere quasi un livello 20, per spell di livello 1

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Messaggio Da westdam Lun Mar 25, 2013 1:34 pm

io concludo il mio post .. ho preso 1 livello da chierico e non andrò oltre. grazie a tutti per i consigli
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Messaggio Da Flavoi Mar Mar 26, 2013 3:19 pm

Una piccola nota a margine: Concentrazione è gestita in modo diverso rispetto a D&d. Non si tratta più di un'abilità addestrabile ma di una prova effettuabile da qualunque incantatore in questo modo:


1d20 + liv. incantatore + mod. caratteristica principale

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Messaggio Da westdam Mar Mar 26, 2013 3:51 pm

ah, non più basata sulla cost? mmmm incantare in combattimento allora risulta essere fondamentale. grazie flaviork
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Messaggio Da Asiur Seregon Lun Apr 01, 2013 3:14 pm

C'è un problema per le pergamene di cura, ho controllato a fondo e sono abbastanza sicuro che se le pergamene sono create da una classe divina contano come incantesimi divini e non come arcani. Quindi io non le potrei usare. Se Floppy crea pergamene di cura poi le deve usare lui (che alla fine non sarebbe un problema, quando finisce le cure ricorre alle pergamene e amen). Io posso solo lanciare pergamene se sono arcane, e li lo faccio in automatico, se invece sono divine, credo che funzioni così:
Devo in primis emulare la classe con usa oggetto magico, quindi emulare un chierico lvl 1 con una DC di 21 e poi emulare credo la saggezza (per una cura livello uno serve saggezza a 11 e in effetti ce l'ho)

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Messaggio Da westdam Lun Apr 01, 2013 5:45 pm

direi che il gm ha l'ultima parola.
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Messaggio Da Capitano Mar Apr 02, 2013 7:36 am

Asiur Seregon ha scritto:C'è un problema per le pergamene di cura, ho controllato a fondo e sono abbastanza sicuro che se le pergamene sono create da una classe divina contano come incantesimi divini e non come arcani. Quindi io non le potrei usare. Se Floppy crea pergamene di cura poi le deve usare lui (che alla fine non sarebbe un problema, quando finisce le cure ricorre alle pergamene e amen). Io posso solo lanciare pergamene se sono arcane, e li lo faccio in automatico, se invece sono divine, credo che funzioni così:
Devo in primis emulare la classe con usa oggetto magico, quindi emulare un chierico lvl 1 con una DC di 21 e poi emulare credo la saggezza (per una cura livello uno serve saggezza a 11 e in effetti ce l'ho)
ha poco senso, in quanto il bardo è l'unica classe che riesce a lanciare sia magie arcane, sia divine. è vero che il prd e il manuale dicono "...Un Bardo lancia incantesimi arcani..." ma secondo me è indipendente da chi ha creato la pergamena. il fatto che tu lanci magie arcane non toglie il fatto che nella tua lista di magie ci sono incantesimi che di norma non sono mai stati arcani. è una prerogativa del bardo saper lanciare questi incantesimi. quindi dico che non devi fare nessun check o lancio di dado per lanciare incantesimi che sono sulla tua lista di incantesimi senza nessuna eccezione, altrimenti si incepperebbe troppo la fluidità del gioco.
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Messaggio Da westdam Mar Apr 02, 2013 7:41 am

così parlò il DM Very Happy
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Messaggio Da Asiur Seregon Mar Apr 02, 2013 12:59 pm

Ottimo allora ^^
Una risorsa in più Smile

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