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Messaggio Da Capitano Dom Mar 03, 2013 1:54 pm

Ola a todos,

rileggendo le regole del manuale e i vari forum come 5Clone e Dragonslair, sembrerebbe che alcuni mostri e creature passati da D&D 3.5 a Pathfinder cambino quasi drasticamente. I "tipi di creatura" e i "sottopiti" descritti sul Bestiario riducono sensibilmente le creature immuni da i Colpi Critici e Furtivi. I non morti non sono più immuni da tali attacchi, ma solo certi sottotipi. Mentre altre creature, come ad esempio le melme che son prive di qualsivoglia fattezza fisica, è esplicitamente citato nel manuale che non sono soggette a colpi critici o furtivi. Quindi cerchiamo di mantenere quanto descritto dal manuale il più possibile senza creare troppe "Home Rules" che confonderebbero il gioco, dunque non morti come scheletri e zombie da adesso sono soggetti a colpi critici, in quanto la concezione dello stesso colpo critico cambia: non è più un colpo dato molto forte, ma è un colpo spettacolare o di fortuna o che tocca una parte sensibile che in qualche modo danneggia maggiormente i proprio avversario.

Vi ricordo che per conoscere quali sono i punti deboli dei propri avversari occere aver qualche punto nelle abilità di Conoscenza. Ovviemente le creature più comuni avranno una CD più bassa, mentre le creature più particolari o rare saranno più difficili da riconoscere.

Grazie per l'attenzione
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Messaggio Da Flavoi Dom Mar 03, 2013 4:43 pm

Son molto d'accordo all'idea di mantenere lo standard.

Ci si vede in gioco Smile

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Messaggio Da Emmet Lun Mar 04, 2013 11:13 am

Il ladro come potrebbe non essere d'accordo.... sarei falso e mezoniero... roba da ladri cattivi...

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Messaggio Da westdam Lun Mar 04, 2013 12:44 pm

quindi anche per le magie come mi avevi accennato no?
ci dovrai dire tu se il critico funge o no ok?
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Messaggio Da Flavoi Lun Mar 04, 2013 12:47 pm

In generale gli incantesimi che criticano sono quelli che prevedono tiro per colpire (ovviamente). Se non specificato parliamo di minaccia al 20 x2.

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Messaggio Da westdam Lun Mar 04, 2013 1:36 pm

esatto. unica cosa: si raddoppia il risultato o solo la parte variabile del dado?
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Messaggio Da Flavoi Lun Mar 04, 2013 3:15 pm

Eh, regola a discrezione del GM mi sa. Se facciamo come i colpi critici "fisici" raddoppia tutto.

In caso Nico chiarirà la cosa Smile

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Messaggio Da Capitano Lun Mar 04, 2013 4:34 pm

diciamo che il PRD è chiaro in merito [Devi essere iscritto e connesso per vedere questo link]

Colpi critici: Quando si effettua un tiro per colpire e si ottiene un 20 naturale (sul d20 esce 20), si colpisce a prescindere dalla CA del bersaglio e si mette a segno una minaccia. Il colpo potrebbe essere un colpo critico (o “critico”). Per scoprire se si tratta di un colpo critico, bisogna effettuare subito un tiro per il critico, ossia un altro tiro per colpire con tutti gli stessi modificatori del tiro per colpire appena effettuato. Se anche il tiro per il critico va a segno contro la CA del bersaglio, allora il colpo originale è un colpo critico. (Il tiro per il critico deve soltanto colpire per segnare un critico; non è necessario ottenere un altro 20). Se il tiro per il critico non va a segno, allora il proprio colpo è solo un colpo normale.

Un colpo critico significa che occorre tirare il danno più di una volta, con gli stessi bonus, e sommare tutti i risultati. A meno che non sia indicato diversamente, l’intervallo di minaccia di un colpo critico sul tiro per colpire è 20, e il moltiplicatore è ×2.

Eccezione: I danni da precisione (come quelli derivanti da un attacco Furtivo del Ladro) e i dadi di danno addizionale dati dalle Capacità Speciali di un’arma (come la capacità infuocata), non vanno mai moltiplicati in un colpo critico.

Intervallo di minaccia aumentato: A volte il proprio intervallo di minaccia è superiore a 20. Cioè, si può segnare una minaccia con un numero inferiore. In questi casi, un tiro minore di 20 non è un colpo automatico. Qualsiasi tiro per colpire che non va a segno, non è una minaccia.

Moltiplicatore del critico aumentato: Alcune armi infliggono più del doppio dei danni con un colpo critico (vedi Equipaggiamento).

Incantesimi e colpi critici: Un incantesimo che richiede un tiro per colpire può mettere a segno un colpo critico. Un attacco di incantesimo che non richiede tiro per colpire non può mettere a segno un colpo critico. Se l’incantesimo causa un danno alle caratteristiche o un risucchio di caratteristica (vedi Capacità Speciali), il danno o il risucchio è raddoppiato in caso di colpo critico.
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Messaggio Da westdam Gio Mar 07, 2013 10:49 am

ok quindi se io ho una magia che fa 1d6+1 e critico tiro 1d6+1 e moltiplico tutto per 2?

e se ottengo un critico con un danno continuativo il critico è per la durata dell'incantesimo? per esempio uso freccia acida e ottengo critico quindi sarebbe 2d4 x2 danni a round ? ( in base alla durata )
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Messaggio Da Capitano Gio Mar 07, 2013 11:11 am

westdam ha scritto:ok quindi se io ho una magia che fa 1d6+1 e critico tiro 1d6+1 e moltiplico tutto per 2?
Un colpo critico significa che occorre tirare il danno più di una volta, con gli stessi bonus, e sommare tutti i risultati.

westdam ha scritto:e se ottengo un critico con un danno continuativo il critico è per la durata dell'incantesimo? per esempio uso freccia acida e ottengo critico quindi sarebbe 2d4 x2 danni a round ? ( in base alla durata )
Non esattamente. Il colpo critico è uno, il primo. Il resto del danno continuativo riportato dal tuo esempio rimane invariato.
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